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Railway Empire 【れいるうぇい えんぱいあ】 ジャンル SLG 対応機種 Xbox OneWindows 7SP1/8.1/10 (Steam/Epic Games Store)Linux (Steam)プレイステーション4Nintendo Switch 発売元 Kalypso Media 開発元 Gaming Minds Studios 発売日 【One】2018年1月26日【Steam】2018年1月27日【Epic Games】2020年9月11日(*1)【PS4】2018年5月24日【Nintendo Switch】2020年2月14日 定価 【One】2,350円(税込)【Win/Linux】3,748円(税込)【PS4 パッケージ版】8,140円(税込)【PS4 DL版】7,260円(税込)【Nintendo Switch】5,280円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)ESRB E(Everyone) 判定 良作 ポイント 日本語フルボイス付き(One版のみ非対応) 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 後の展開 概要 鉄道会社の経営SLG。 鉄道黎明期の1830年から黄金期の1930年までの100年間が舞台。 舞台は北米大陸のみ。ただし、西部、東部、南部、南東部、北部、北西部、中西部というマップがある。 DLCでメキシコ、ドイツとフランス周辺、南米、オーストラリアなどのマップが別売りされている。2021年5月には日本マップもリリースされた。 蒸気機関車からせいぜいディーゼル機関車までで、電車は登場しない。 バスやトラックなども登場しない。 システム キャラクター プレーヤーは、下記の6名のキャラクターから1人を選んでプレイすることになる。 なお、キャンペーンモードではロジャー・スマイス固定となっており、任意のキャラクターを選ぶことは出来ない。 + キャラクター ジョナサン・ジョンソン(将軍) 線路建設費が20%安くなる 鉄道員の雇用費が10%高くなる トンネルと橋の費用が40%高くなる ドック・マーフィー(技術者) 機関車の価格が70%安くなる 整備施設(通常 $80,000)が無料になる ビジネスのアップグレードにかかる費用が70%増加する 修理の進み具合が15%遅くなる ドン・ロレンゾ(ギャング) 競売人が5人の状態でゲーム開始 貨物からの収入が15%増加する 事務員からの応募なし 乗客と郵便物からの収入が15%低下する ロジャー・スマイス(実業家) 工場建設の値段が50%安くなる 町の工場(及び1次産業拠点)をオークションなしで買収できる オークションの価格が50%上昇する 実際には、オークション中の価格は他プレーヤーと同じ額が表示されるが、落札後に落札価格の1.5倍の額が資金から引かれる。 ベアトリクス・ボン・ポンプ(貴婦人(?)) 乗客と郵便物からの収入が15%増加する 急行列車からの利益が2倍になる 修理の進み具合が10%遅くなる 貨物からの収入が20%低下する キャンペーンを通して、彼女のこれまでの生き様を勝手に自分語りしてくれる。 プレーヤーの社員を引き抜いた時に、その社員とは「誓って清い関係ですわ」と言いつつも「でも、おねだりされたらどうしましょう」と変な含みをもたせる。 トリシア・ジョーンズ(ペテン師) オークションの価格が30%低下する ロジャー・スマイスと同様に、こちらもオークション中の価格は他プレーヤーと同じ額が表示されるが、落札後に資金から引かれる額が -30%されている。 スパイからの応募が3倍になる 獲得するイノベーションポイントが70%低下する マップ 実際の地形に基づいたリアルなものとなっており、固定で実在した都市が存在する。 1つの都市には駅は2つまでしか建てられない。 駅と線路、信号機以外は都市の上には建てられない。倉庫と補給所も建てられない。 マップには1次産業の生産拠点が存在する 小麦、肉牛、とうもろこし、木材、砂糖、綿花、野菜、果実、石炭、鉄鉱石などがある。 ゲーム開始時点では生産拠点はNPCが所有している。 これらの生産拠点の経営者は経営状態が悪いと身売りを考えてその事業をオークションに出すことがある。 オークションに誰も入札しなければ、そのままの経営者となるが、プレーヤーやライバルAIが購入すれば連結子会社となる。 1次産業の生産拠点の上には駅も倉庫も線路も建てられない。『Transport Tycoon』や『Simutrans』では、事業を買収すると立ち退かせることが出来るのだが、本作では行えない。 ネイティブ・アメリカンの居住区においても、駅も倉庫も線路も建てられない。 年代 1830年から20年毎に区切られた5つの年代と、1830-1930の100年間を通して遊ぶ計6つの年代に分かれている。 特に100年プレイ時は時間の進む早さをはじめ、一部仕様が他と大きく異なる。 年代毎に使える機関車が変わる他、1次産業の生産拠点や都市の工場も変化する(*2)。 鉄道網 駅は都市の中、あるいは1次産業の生産拠点の周りにしか建設できず、何もない所に駅を作ることは出来ない。 倉庫は逆に都市の上には建てられない。それ以外なら陸上で傾斜が許す場所ならどこにでも建てられる。 倉庫を都市の近くに建てるとその倉庫に運び込んだ貨物は都市に供給され、都市で生産した2次3次産品を積み出すことが出来る。 線路は駅同士または倉庫を繋ぐ様にしか敷けないものの、線路を敷いた後、諸々を撤去すると線路だけが残った状態にすることが出来る。そんな方法でライバルを妨害しようなんて考えないように。 トンネルと橋は複線を前提としており、単線を複線化する場合は大幅なコストダウンがある。 逆にトンネルと橋部分は隣接して3本目を敷くことは出来ない。線路1本分程度離して敷く必要がある。 列車 機関車を購入して路線を設定することで、機関車がその始発駅に登場する(*3)。 機関車の運行には「石炭」「砂」「水」が必要。補給は駅では行う事ができず、駅間の線路に補給塔を建てる必要がある。 機関車は運行することによってコンディションが劣化し故障しやすくなるが、整備を行うことでコンディションを回復することが出来る。 整備は駅に「整備施設」を併設することで行える。 『Transport Tycoon』における機関庫のような整備専用の施設として整備駅を建設できるが『Transport Tycoon』ファン向けの縛りプレイ用と思って差し支えない。 1台の機関車で最大8両までの貨車を牽引することが出来る。 貨車は購入する必要はなく、需要に応じて駅で勝手に増減する。 路線の設定時に最大車両数を減らして設定することで最大貨車数を制限することは出来る。逆に、最小貨車数を設定することで、指定の車両数に達するまで出発を待つ設定とすることもできる。 研究によって「食堂車」などの、売上に寄与する特別な車両を連結可能となる。 当然ながら貨車数に含まれる為、売上は上がるが輸送量は減る事になる。 運搬物は混載できず、1種の品物で1両を占める必要がある。 全ての運搬物は単位が1両分で統一されている為理不尽とは感じにくい。 運搬物は大きく「貨物」と「旅客と郵便」の2つに分かれる。 機関車も両者のどちらを運搬するのに適合しているのか(或いはどちらも大丈夫なのか)が明示されている。 路線の設定時に「貨物専用」「旅客と郵便専用」にも設定が可能。「自動」設定であっても、どの貨物を優先に積み込むかを指定できる。 貨物は運賃が固定額であり、1000㎞以上離れた都市へ遥々運び込んでも利益は十分には上がらない。 一方で需要を十分満たす事で都市が発展し更なる需要や旅客が生じる為、将来への投資の側面が強い運搬物である。 運べるのは都市内の駅へは需要に応じた分のみだが、倉庫には上限まで送れるので、先に貨物を運んでから工場を建てるとすぐに生産が始まる。 貨物の種類によって1両あたりの重さや運賃が異なるのだが、ゲーム中ではそのデータは開示されていない。 旅客と郵便は運賃が距離及び時間に応じた変動額であり、基本的に貨物より利益が出やすい。 一方でどれだけ素早く大量に運んでも更なる旅客の獲得には繋がらない。 最速に近い速度で運搬する事でその路線が急行判定となり、運賃が更に上昇する。 産業 都市には工場を建てることが出来る。ゲーム開始時にNPCが都市に工場を所有している場合がある。 都市の人口が増えると、40,000人で2つ目の工場、90,000人で3つ目の工場を建てることが出来るようになる。プレーヤーが建ててもいいし、NPCが建てる場合もある。放置しすぎるとライバルAIが建てることもある。 都市の工場はオークションを経ての購入が可能。 ロジャー・スマイスはオークションを経ずに購入が可能。1次産業の生産拠点の価格は基本的にはその産業拠点のレベルに大きく依存するが、その時点でのその拠点の稼働率に連動して大きく値段が上下し、さらに含み資産の量も加味される。 所有している工場を撤去することもできるが、別途費用が掛かる。 1次産業の生産拠点はオークションを経て買収可能だが、新規に建設及び撤去することは出来ない。 都市の工場も1次産業の生産拠点も、資金を費やしてレベルアップさせることで生産量を倍増させることが出来る。 都市の工場のみ、所属都市の人口に応じて最大レベルが制限される。 都市の工場も1次産業の生産拠点も、生産が止まっている間の維持費はかからない。 1次産業の製品の輸送費は1次産業の生産拠点の所有者が支払っているようだ。 このため、1次産業の生産拠点の所有者は生産量が増えると逆に経営が苦しくなるというジレンマに陥って、身売りオークションを行うハメになるようだ。 1次産業の生産拠点は生産に対しての経費は全く発生しない。自社の生産拠点から自社の工場に原料として運んだ場合、1次産業側に計上された売上は誰が払ったのかと考えるとモヤモヤする。 研究 イノベーションポイントを消費して新しい研究をアンロックできる。 毎月固定でイノベーションポイントが得られ、大学を建てていると獲得量がさらに増える。また、トリシア・ジョーンズは得られるイノベーションポイントが極端に少ない。 応募者(後述)の事務員の中には、毎月のイノベーションポイント獲得量を増やす効果がある者がいる。同じくフリーランサーのなかには、イノベーションポイントと現金を変換できる者がいる。 研究には新型の機関車、機関車の動力を上げるものから、乗客数を増やすもの、チケット代を上げるもの、産業の収益を上げるものなど多岐にわたっている。 研究はツリー形式となっており、「列車&機関車」と「企業&建設」にページが分かれている。前段の研究が終わっていないとイノベーションポイントが足りていてもアンロックできない。 更に一部の機関車は「列車&機関車」の研究を一定数終えていることがアンロックの条件になっている。 100年プレイ時は得られるイノベーションポイントが減少し、「列車&機関車」と「企業&建設」が同一ページに統合された形のツリーとなる。 研究が突発的にオークションにかけられることがあり、落札すればイノベーションポイント無しでアンロックできる。また応募者のフリーランサー"スパイ"を雇うと、ライバル会社が開発済の研究をイノベーションポイント無しでランダムにアンロックできる。 これらの方法の場合ツリーが繋がっていなくてもアンロックできる。また、ツリーが繋がらないまま更に先の研究をイノベーションポイントでアンロックすることもできる。 経済 鉄道会社は各社株式を発行している。 自社株の購入は通常はできない。他社の株を買う場合は全株式の1%単位で指定して購入する。最大で99%まで購入可能。基本的に株価はその会社の総資産に比例して値動きし、暴落などは期待できない。 他社の株を買い占めることで他社を合併することが出来る。他社が自社の株式を持っている場合は、株価に+20%上乗せした価格で買い戻す必要がある。合併した場合、「線路と機関車を残す」「機関車だけを売却する」「線路も機関車も売却する」を選ぶことになる。 鉄道会社以外の株も買える 個別の銘柄を買えるわけではなく、「農業株」「鉱業株」などというざっくりしたくくりの株を売買する。それらの分野の出荷量に応じて価格が変動する。 債券(社債)を発行できる。 総額が多いほど利回りが高くなる。8%などの高利率が設定されていて、異次元の低金利に慣れた人には腰が引ける。 一方で借りた資金を適切に運用すれば8%どころでない利益を生む事ができる。ゲーム開始時に限界まで借りるのが定番の戦略の一つとなっている。 応募者 事務員 駅長、測量士、会計士、チーフエンジニアの4つのポストに1人ずつ雇用できる。 同じポストでも別の効果がある場合がある。例えばチーフエンジニアでは、毎月のイノベーションポイントを増やす者と、駅などの建築物の建築費を安くする者の2タイプが居る。 乗務員 機関士、エンジニア、添乗員、警備員の4種類がいる。1編成に各ポスト1人ずつ雇用できるが、乗務員の雇用には給料がかかるため、ある程度の儲けが出ている列車でなければ赤字に転落する可能性がある。 事務員、乗務員の社員は経験を積んでレベルアップし、その効果が上昇する。が、効果の上昇幅が1-2%程度なのに給与が10%以上も上がることがあり、乗務員のレベルアップによってその編成の収支が悪化することもある。 社員にはそれぞれ性格が設定されており、相性によって効果が1レベル分以上増減する。 フリーランサー 上記2種と異なり単発契約で、効果発揮後は再び応募者に上がるのを待つ必要がある。 + 一覧 野盗ライバル会社の列車を襲う。被害にあった列車に警備員が居なかった場合、被害にあった会社に賠償金の請求が届く。それを支払わなければ1ヶ月、その列車の発着の都市の旅客が50%減る。ライバル会社が当該の都市に乗り入れていれば、もちろんその分の旅客はライバル会社に取られることになる。 妨害者ライバル会社の工場を襲う。事前に犯行予告付きの脅迫状が届くことがあり、要求額を支払うと防げるが、法外な額なので無視して妨害されたほうが被害総額が少ない場合もある。 ジャーナリストライバル会社の評判を下げ、指定の都市での旅客および郵便の数を一定期間大幅に下げる。 スパイライバル会社から研究を奪う。 スカウトライバル会社から社員を引き抜く。 競売人他社所有の工場や産業を勝手にオークションに掛ける。 アナリストライバルの会社の株価を上げ下げ出来る。 会計士自社の株価を上げ下げ出来る。 広報担当旅客もしくは郵便のどちらか指定した方の扱い量が一時的に増える。 プロモーター指定した都市の人口上昇率を上げる。 開発者即座にイノベーションポイントを獲得する。 教授イノベーションポイントで雇用し、即座に資金を獲得する。 懸賞金 『Transport Tycoon』と同様にゲームプレイ中に懸賞金が掛かったイベントが発生する。 都市または生産拠点を期限までに鉄道網につなげる。駅を設置して線路をつなげてしまえば条件クリアとなるため、クリア後に即、撤去してしまって問題ない。『Transport Tycoon』の場合は「都市に旅客を届ける」などと厳し目の条件となっており、そういった不正行為を防いでいる。 都市に新しい産業を起こす。 指定の都市間に急行を走らせる。本作の運賃は『A列車』シリーズのような「実際に運んだ距離」ではなく、出発地点と到着地点の絶対距離で評価されるので基本的に無理ゲー。このため、急行認定されるには指定の都市間にほぼ直線な線路を用意して他の列車はその線路に入らないようにした上で、旅客専用列車を往復させる必要がある。 モード キャンペーンモード チュートリアルを兼ねたシナリオ集。アメリカの鉄道黎明期から、南北戦争、そして大陸横断鉄道の全通までを5つのチャプターに分けて体験する。 クリアにはタスクリストに設定されたタスクを指定の年までにクリアしなければならない。洋ゲーらしくチュートリアルとしては難易度が高めで、1回目のプレイでクリアできるとは限らない。 シナリオモード 開始位置と資金は固定。タスクリストをクリアする必要がある。キャンペーンモードよりは難易度が高め。 フリーモード ライバルの有無や開始資金などをある程度自由に設定できる。 フリーと言いつつ、ランダムに生成されたタスクリストがある。他のモードとは異なりタスク未達成でもゲームオーバーにならないので、最終スコアが気にならないなら無視しても構わない。 モデルモード 開始位置も開始年も自由。さらに資金が無限になり、研究もタスクリストもない。キャンペーンモードを終えた後だと、自由すぎて逆にモチベーションが保ちにくい。 チャレンジモード 完全に固定された条件内におけるクリアスコアを他プレイヤーとランキング形式で競う。スコアは各タスクをクリアした早さのみによって決まる。switch版には無い。 評価点 チュートリアルがしっかりしている 複線の敷き方など複雑な操作が必要なものには動画による操作説明がついている。 日本語フルボイス付きである 発売当初は日本語はなかったが、PS4日本語版発売後にこっそり追加された。 Epic Games Storeでは日本語対応とは明記されていないが、Steam版と同じく日本語フルボイス付きである。 声優は公表されていないものの『Shadow Tactics』の出演者と同じ顔ぶれであるようだ。 上手く単純化されている 各生産拠点、工場の生産量や需要の物量の単位は「車両1両分」という単位で揃えられている。 これまでの鉄道経営シミュレーションでは、生産量はトンなどで提示され、プレーヤーがいちいち、それが貨車で何車両分に当たるのかを計算する必要があった。 駅や線路の維持費や固定資産税、売上に対する税金もない。 機関車が豊富 鉄道黄金期の超特急牽引用や、多数の西部劇に出演し有名になったもの、鉄道黎明期に使われた物など、各年代ごとに40種類以上の機関車が登場。 賛否両論点 線路の敷き方が難しい 駅と駅を結んでも最適な線路を自動で敷いてくれるとは限らない。 AI敵は傾斜を勘案した、なだらかな線路を敷くこともあるので、それと差をつけられているのは少々納得がいかない。 ただし、線路を敷くUIはMicrosoftの「Powerpoint」やMac OSX付属の画像編集ソフト「プレビュー」などで自由曲線を描くUIとほぼ同じであり、いわば業界標準的なものであるので、ある意味仕方がない。それらのソフトで使い慣れている人からすると、これで良いということになる。 応募者を雇う時、性別が分からない。顔と名前である程度は判断出来るが、どっちなのかよく分からないグラも多い。 分からなくても困らないから別にいいのだが、スパイは男、添乗員は女・・・・とか、役職毎に性別を分けたい人や雇うのは男か女のみという縛りを設けたい人にはちょっと残念な仕様。 問題点 サウンドのミキシング機能が十分ではない ライバル会社の経営者などのセリフが始まるとBGMが途切れたり、セリフ中には操作音が鳴らないことがある。 素早く連続して操作をした場合、最初の操作音しか鳴らないことがある。 ライバルAIの挙動がおかしい AIの敷いた線路が混み合っている場合、AIが迂回路となる線路を敷く場合がある。たまにこの路線が成功する場合もないわけではないが多くの場合失敗する。 AIは迂回路を敷いても特定の路線にその迂回路を通るよう設定しない。迂回路がたまたまどこかの路線の最短経路となっていた場合はいいが、大抵最初に敷いた線路がそのまま最短経路となるため、AIが敷いた迂回路の大半は無駄な投資となる。 シナリオ開始年以前の旧式の機関車を使えない このゲームのキャンペーンやシナリオモードでは、1830年から20年刻みの年代ごとに研究&使用できる機関車が固定されている。未来の機関車を使えないのは当然だが、過去の年代に登場する機関車も使えない。 100年プレイなら旧式を使い続けることは可能だが、他のモードで「機関車が極度に大型・高性能化した1910年代のシナリオで、あえて1870年代の旧式機関車を使いライバルに挑む」というようなことが基本的に不可能。 さらに、一部の機関車はゲーム中に登場する年代と、モデルになった実際の機関車の年式が一致しない(*4)ため、史実では最新型のはずなのに、ゲーム中では過去の年代に属していて使用不可といったことも。 勾配について このゲームでは最大傾斜20%という、現実なら普通の列車は到底走行不可能、鉄道よりはるかに勾配に強い自動車ですらキツい様な坂を作ることができ、速度は低下するものの問題なく列車を走らせることが可能。 レール及び車両が現実より何十倍も巨大化しており(標準的なマップでは大体一両1.5㎞)、傾斜を避けて敷設するのが難しい為のバランス調整だと思われるが、結果として違和感が出てしまっている。 ボリュームの割にキャラが少ない上、最初から特性がある程度決まっている為、プレイスタイルに合わないキャラを使う事はまずない。またそれぞれのキャラの個性が強過ぎて実際には有り得ない様な設定の為、キャラに対する思い入れが湧き難い。 応募者に関しても顔グラのパターンは豊富なんだけどセリフ等は何も無く、ただ表示されてるだけな感が強い。 総評 『Transport Tycoon』の影響が色濃い鉄道会社経営シミュレーション。『A列車シリーズ』とは、貨物重視である点や電車が出てこない事、そしてライバル会社とのイリーガルな足の引っ張りあいがあるという点で異なっている。 そもそも、ギャングやペテン師が鉄道会社社長という時点で何かがおかしい。なので、AIが変な路線を敷いたり、列車強盗を送りつけてきても、相手はギャングだから仕方がないと許されている面はある。そもそも鉄道モノのゲームはで流石に初めてではないだろうか(*5)。 経営要素も単純化されており、本作はリアル路線ではなく色モノ路線を走っている。 後の展開 PS4日本語版はユービーアイソフトから発売された。(*6) このPS4日本語版からPC版へ日本語訳データ及び音声が逆輸入された。 Switch版ではメキシコマップなどPC版ではDLC扱いの一部マップが最初から入っている。 2023年3月15日に続編であるレイルウェイ エンパイア2の発売日が公式発表された。 PC、Xbox Series X|S、Xbox Oneは2023年5月25日。PlayStation5、PlayStation4は2023年6月15日。Nintendo Switchは2023年8月10日に発売開始された。
https://w.atwiki.jp/ra3wiki/pages/29.html
RSは可変能力を持つユニットが多いため、空軍カテゴリーは無い。 他勢力と違いエアベースも存在しない。 その他の航空機 Baloon Bomb 秘密兵器のBaloon Bombで出てくる風船爆弾。 選択して場所を指定するとそこへ向かって飛ぶ。 対空兵器で攻撃されると風船は破壊されるが、爆弾はそのまま落下する。 航空機・・・なのか? 気球部分に描かれた怪文は必見。 ちなみに、実際に旧日本軍は第二次世界大戦中、風船爆弾を太平洋上空のジェット気流に乗せてアメリカに落とした。 これは、2つしかない「アメリカ本土が他国の軍隊に攻撃された」ケースの一つであり、もう一つは日本軍の潜水空母・伊400の艦載機による爆撃である。
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1732.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ASIAN JANGLE Kung-fu Empire 飛燕流舞 177 1999 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 同時押しが桂馬押しになり3連同色が入れ違いの階段になって激しく見切りづらくなった。でもまだまだ良譜面だと思う -- 名無しさん (2009-10-23 15 42 31) 片側ずつの配置自体は簡単だけど、両方あわせると押しにくいDBRっぽい譜面 -- 名無しさん (2009-10-24 14 41 26) 左の方が終盤桂馬押しが多いので右利きならFLIP入れると簡単になる。ちなみに両側のノート数差は約30個右が多い程度 -- 名無しさん (2009-10-25 00 04 10) 両乱を入れると大抵ものすごいことになる。同時押しの練習にどうぞ。 -- 名無しさん (2009-11-10 02 17 35) FLIP左鏡右乱で初HARDでした -- 名無しさん (2009-11-17 21 28 02) 漸くノーツ2000超譜面にクリアが・・・って1個足りねぇ!! -- 名無しさん (2009-11-19 20 12 40) 配置ズレDBは認識を明確に邪魔してくるので困る。DBMにするとかなり騙されずに叩けるのでどちらかに鏡オススメ。 -- 名無しさん (2009-11-22 00 26 23) 3つ押しがそんなにないので、両乱による難易度上昇はそこまで感じなかった。練習によさげ。 -- 名無しさん (2010-01-09 06 20 00) ノート数ぱねぇっす。穴同様の物量系。アラビアン黒と比べると、認識力・運指力はこちらの方が要求されるかな。終わったらぐったりします。 -- 名無しさん (2010-05-10 00 56 51) 白青白と青白青をDBっぽく押す入れ違い階段がHARDの大敵だったので両乱で何度もやってたらできた。外れると悲惨な譜面だったけど -- 名無しさん (2012-01-26 23 29 50) FLIP右鏡でハード。前半がかなり押しにくいですが後半は非常に押しやすくなります。あと両乱は良い練習になると思います。 -- 名無しさん (2012-05-19 03 33 02) 同曲DPAと違って、両乱つけてもそれほど難易度は跳ね上がらない。DPA両乱が練習に使えるのならこちらもセットでメニューに組み込めるはず。攻略の話をするなら、やはり片鏡でDBもどきをDBM風に落とし込むのが楽。 -- 名無しさん (2018-06-10 01 54 58) 正規でEXH、左片手の往復桂馬が鬼門 -- 名無しさん (2021-03-10 15 03 49) HARDの許容BPが多い、80くらい出てても全然狙える。左右入れ違いの3連階段は人によっては片側鏡入れずにそのままDBっぽくしたほうが案外捌けたりする。桂馬が多い左側を利き手に持ってくるのが得策 -- 名無しさん (2023-07-30 22 04 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/monopolog/
(仮)モノポリー記録保存Wikiを訪れて頂き誠にありがとうございます。 このサイトは、各地の大会・例会で気まぐれに集めたモノポリーの記録を集めたwikiです。 管理人がwiki運営に慣れたら公開していこうと思いますが、新規事項追加・編集などは当面制限させて頂きます。 「立ち回りうまい人の動きを参考にしたい」 という人が並べる以外にも、 「今度大会があるらしいけど、行く前にどんなことやってるのか知りたい」 「例会行ってみたけど、周りが何考えてるのか全く分かんない」 「以前大会でやった会心のゲームをもう一回振り返ってうまい酒を飲みたい」 などなど、初めて例会に行く人が様子見をするのにも、 アルバムをめくるみたいに記録したゲームの参加者が昔を振り返るのにも、 思い思いに使えたらと思います。 はじめにお読み下さい ※現金のズレについて ここで公開する記録を見ると、各プレイヤーの手持ち現金がおかしいのが散見しています。 全ての記録で必ずチェックはしていますが、整合性のとれてない記録でもそのまま公開させて頂きます。 例えば記録上ではまだ現金が残ってるのに破産していたり、手持ち現金より多い資金を使っているように見えます。 実際のゲームでは各プレイヤーが毎回チェックしていますので、ゲーム上でおかしなことが起きていることはありません。(*1) これは記録ミス・計算ミスをどこかでしているのだと思いますが、チェックしても見つかりません。(*2) こんな不完全な記録でも、いろいろな使い道はあります。ご活用いただけたら幸いです。 実際に並べてみておかしな点が見つかったら遠慮なくご連絡ください。 また心苦しいですが、「整合性の取れた記録だけを載せて欲しい」という方はブラウザの閉じるボタンを押してください。 ※匿名公開について 立ち回りの参考にもアルバムをめくる様な感じでゲームを再現する時にも プレイヤーが誰なのか知っていることがかなり重要なのですが、 プレイヤー個人への叩き・晒しを防ぎたいので、プレイヤー匿名での公開にご理解下さい。 HNによるプレイヤー公開も、本人の了解が得られた時に限らせて頂きます。 各種大会・日本選手権予選の決勝卓くらいならいいのではという提案も頂きましたが、 管理人自信の苦い経験があるので匿名とさせて頂きます。 例外として日本モノポリー協会等が既に実名を公開している場合に限り、 こちらでも実名で紹介させて頂きます。(*3) コメント欄テスト投稿 -- 管理人 (2010-04-26 23 14 47) アップロードしたファイル落とすときの名前がmonopologに変わってるの,どうやったら直るんだ・・・誰か教えて -- wiki管理人 (2010-06-30 23 26 13) 局面検討でこちらのwikiの棋譜や画像を使用したいのですが、よろしいでしょうか。 -- monopo (2010-07-22 19 43 23) ↑ようこそ当wikiへ。ご丁寧にありがとうございます。ご自由にどうぞです。著作権云々についてはPCのフリーウェアソフトと同じ考え方にしますので、出所表示と商業使用の際の事前連絡の二点をよろしくお願いします。今度どっかにまとめます。 -- wiki管理人 (2010-07-22 23 15 12) - スケジュール発表されたし余裕も出てきたので少しづつ記録起こし再開しますよ。でも2-C編集途中のデータ見つからないから置いとくよ。 -- wiki管理人 (2010-09-20 21 56 27) 偶然たどりつき、このサイトの存在をはじめて知りました。頑張ってください! -- pita (2011-02-20 12 57 17) お久しぶりです。完全放置のまま1年以上経過してすみません。エクセル表をwikiで表示するのに利用していた「OnSheet」さんが、この度個人向けサービスを停止し有料化する予定です。それに伴って、エクセル表の保存先をgoogle docmentに移行していきます。見栄えなどの変更があるかもしれませんが、ご了承ください。 -- wiki管理人(2011-10-15) 今年の日本選手権、参加できません。期待されてた方いましたらすみません。 -- wiki管理人 (2011-12-24 10 34 30) 超絶に直前ですが、日本選手権本選見学に行きます。よろしければ記録させてください。今ルール見たのですが、決勝も短縮ルールなんですね。昨年も? -- wiki管理人 (2013-03-16 02 37 12) 2012JMA 一般公開設定忘れてました・・・ -- wiki管理人 (2013-04-02 22 11 21) 記録上で「このコンテンツはフレーム内で表示できません」と表示される方へGoogleスプレッドシートを埋め込んだサイトをIEやsafariで表示すると表示されるようですが、申し訳ありません。対処方法がわかりません。スプレッドシートを表示するリンクをつけますので、そちらから閲覧ください。 -- wiki管理人 (2013-04-05 02 16 59) 2012年度日本選手権の記録のYoutube 10 00の直前で06のレンタル料の増減が反映されていないようです。また、Youtube 45 00より後のLb家12軒は現金不足の状態で建ってしまったのでしょうか。 -- 名無しさん (2013-04-21 07 03 21) ご指摘ありがとうございます。06のレンタル料反映しておきます。後半の質問ですが、同じ様に計算ミス・記録漏れといった点がどこかにあると思いますが他の進行中事項(2013竜王戦で指摘のあったズレ・BMCマスターズ紹介・98年日本選手権の記録等)を優先したいので、確認は大分後になるでしょう。こちらの問題でも記録ミスなど見つかりましたらご連絡ください。 -- wiki管理人 (2013-04-22 20 48 43) 関西の皆様方へ-7月関西に行こうとしてたのですが、関東の名人戦とかぶりそうなので別の機会にします。申し訳。次いつかなぁ・・・ -- wiki管理人 (2013-06-11 00 25 10) 行く予定だった今年の代表決定戦、行けなくなりました。youtubeに上がったのを書き起こすことにします。 -- wiki管理人 (2015-06-11 22 46 04) 今年上げた記録についてGoogleDriveへのリンク表示を変更しました。これにより、非表示部分である現金推移の確認や記録のダウンロードが可能になったと思います。(現金推移を記録した列(=非表示にしていた列)を公開領域で広げた時は、非表示に戻しておいてください)-- wiki管理人 (2015-09-02 21 50 10) 2016年 ARAMC竜王戦の記録ですが、修正の効かないミスが散見したのでお蔵入りにします。すみません。 -- wiki管理人 (2016-01-29 23 05 43) 名前 コメント
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Goodgame Empire Goodgame EmpireはGoodgame Studiosが運営する オンラインマルチプレイシミュレーションゲームです。 基本料金は無料です。課金することもできますが、無課金でも遊べます ↓ゲームプレイはこちらから!↓ GOODGAME EMPIRE 動画(公式) コメント この@wiki内の交流を目的としたコメ欄です。 ぜひコメントしていただけると有り難いです コメントはこちら アカウントの乗っ取りに注意してください 他人にログインされてパスワードを変更されると、自分で一切操作できなくなります。 プレイヤー名とパスワードを同じにしたり、推測されやすいものにしている場合は ただちに変更してください。 また、他人にパスワードを教えるのは絶対にやめてください。 編集について 編集上の注意をお読み下さい。 編集上の注意
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SUBTITLE JFS04_01 [0.8 5.9]Citizens of the world... The Empire of the Rising Sun has risen.[6.7 3.5]The day of our destiny has arrived.[10.6 3.7]Do not struggle against what is inevitable.[15 4.7]The Soviets resisted and suffered for their arrogance.[20.1 2.9]Do not make the same mistake.[23.3 5.4]Survival is not a matter of chance. It is a matter of choice.[29.1 3.2]Life or extinction?[32.2 1.9]It is up to you. [0.8 6.9]世界の人々よ…ライジング・サン帝国はここに立ち上がった。[7.7 3.5]運命の日が訪れたのだ。[11.6 3.7]不可避の物とは戦わぬ事である。[16 4.7]ソ連は抵抗し、自分達の傲慢の為に傷ついた。[21.1 2.9]同じ間違いを犯してはならない。[24.3 5.4]生き残りは、可能性の問題では無い。選択の問題なのだ。[30.1 2.2]生きるか死ぬか?[32.2 2.9]それは貴方達次第だ。 SUBTITLE JFS04_02 [35.3 2]You disapprove? [36.3 3]お前は反対なのか? SUBTITLE JFS04_03 [41.6 4.8]Father, we should not have given the Allies the option of surrender.[47 3.8]We should have attacked without warning and annihilated them! [41.6 4.8]父上、連合に服従の選択肢を与えるべきではありません。[47 4.4]警告せずに攻撃し、奴らを絶滅させるべきでした! SUBTITLE JFS04_04 [50.9 2.5]They will not resist, my son.[54.1 3.5]Not after seeing our crushing of the Soviets. [50.9 2.0]彼らは抵抗しないだろう、息子よ。[54.1 3.0]我々のソビエト鎮圧を目の当たりにした後ではな。 SUBTITLE JFS04_05 [57.4 4.3]But father, we have intelligence from my spy, deep within the Allied command.[61.6 3.3]They are planning an attack on our base at Pearl Harbor! [57.4 4.0]ですが父上、連合司令部に潜入しているスパイの情報があります。[61.0 3.0]奴らは、我々の真珠湾基地を攻撃する計画であると! SUBTITLE JFS04_06 [64.8 1]Pearl Harbor?![66.6 1.1]Impossible! [66.5 1]真珠湾だと?![67.6 1.1]有り得ん! SUBTITLE JFS04_07 [68.2 0.9]Is it? [69.2 1.2]何故です? SUBTITLE JFS04_08 [69.2 2.7]It holds so many of our sacred shrines.[72.5 2.1]It houses half our fleet.[75.3 1.3]It would be foolhardy for them to-- [70.2 2.7]そこには、我らの神聖なる神社が多く存在する。[73.5 2.1]また、真珠湾には我が艦隊の半数が収容されている。[75.6 1.3]彼らにとっても無謀なことでは-- SUBTITLE JFS04_09 [76.6 2.5]You do not understand how they think, father.[79.3 3.7]The Allies believe we are inferior to them. They always have.[83.3 3.1]That is why we must show them no mercy. [77.0 2.5]奴らが何を考えているのか、お分かりでないようですね、父上。[80.3 3.0]連合は我々を、下等であると見ているのです。 奴らは常にそうです。[84.3 2.1]ですから、奴らに慈悲を見せてはならないのです。 SUBTITLE JFS04_10 [88 3.5]Then do what needs to be done.[92.2 2]Bolster our defenses.[95 3.1]Prepare for the attack on Pearl Harbor! [89 2.5]では、為すべき事をせよ。[93.2 2]我らの防御を固めるのだ。[96 4.1]そして、真珠湾攻撃に備えよ!
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クロード・リー・クリーク クロード・リー・クリークは、銀河統一軍人。人間、男性。以前は新共和国防衛軍のインナー・リム方面作戦参謀長であり、帝国に個人的な恨みを持っていた。統一戦争の元凶とも呼ぶべき人物である。 登場作品 For my empire
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ニコニコ動画にうpされているAge of Empires関連の動画一覧。 動画が投稿された日から48時間は新着と表示されます +※編集者向け 新着動画の情報を追加するに当たっては、動画の投稿時間の更新も忘れずに行なってください(wiki編集の時間ではありません) そうしないと新着の表示がされません。 解説ページの作り方 解説ページテンプレート 便利なwiki構文 プレイ動画投稿史(その他) Age of Empires コメント欄 [部分編集] Age of Empires 関連タグ: 【エイジオブエンパイア】 、 【AOE】 、 【AOE3】 Age of Empire II タイトル Part1 最新 リスト 備考 初めてのAge of Empires II (チュートリアル) 1/6 6/6 リスト 実況 初めてのAge of Empires II (東アジア統治) 1 10 初めてのAge of Empires II (ジャンヌダルク) 1-1 2-8 AOCを広めるための実況プレイ動画 Part0 Part10 リスト 実況 完結 Age of Empires II マルチプレイ 3/28 4vs4 1回目 6月20日 4vs4 後編 リスト 実況 ↑と同じ作者 【AOE2,AOK】ウォーレスが来たぞ実況プレイ 第1回(行進と戦闘) 第7-2回(ファルカークの戦い) リスト 実況 【AOE2,AOK】戦乙女を守りつつ実況プレイ 第1回(ジャンヌ散る) 第7-6回(殉国) 【AOE2,AOC】サラディン編実況プレイ 第1-1回(アラビアの騎士) 第6-4回(獅子と悪魔) 【AOE2,AOC】チンギスハーン実況プレイ 第1-1回(試練) 第6-5回(制覇・完結) 【AOE2,AOC】バルバロッサ実況プレイ 第1-1回(神聖ローマ皇帝) 第6-8回(皇帝の永眠・完) 【AOE2,AOC】アッティラ実況プレイ 第1-1回(神の災い) 第6-6回(ローマの落日 完) 【AOE2,AOC】エルシッド実況プレイ 第1-1回(骨肉の争い) 第6-4回(レコンキスタ:国土回復 完) 【AOE2,AOC】モクテスマ実況プレイ 第1-1回(血の王国) 第2-1回(三国同盟) Age of Empire III タイトル Part1 最新 リスト 備考 AoE3 アジアの覇王 実況・解説付き動画 - - リスト1 リスト2 万年少尉のAOE3 H2H 対フランス編 Part1 Part2 リスト 万年少尉のAOE3 H2H 対オスマングダグダ編 Part1 Part2 万年少尉のAOE3 H2H 対ロシア編 Part1 Part5 万年少尉のAOE3 TAD H2H 中国編 対スペイン Part1 Part2 万年少尉のAOE3 TAD H2H 日本編 対オランダ Part1 Part2 万年少尉改めにわか中尉のAOE3 TAD H2H オスマン出戻り編 対ドイツ Part1 Part2 にわか中尉改めへたれ大尉のAOE3 TAD H2H 対インド編 Part1 Part2 AGE OF EMPIRES3(AOE3) 日本プレイ動画(解説つき) Part1 Part2 リスト AGE OF EMPIRES3(AOE3) ドイツ革命プレイ動画 (解説つき) Part1 Part2 AGE OF EMPIRES3(AOE3) チートユニット集 動画 AGE OF EMPIRES3(AOE3) インドプレイ動画 Part1 Part2 こなたとかがみの初心者のためのAge of EmpiresⅢ講座 1-A 2-C リスト 暇ですAOE 両伍長 インドvsフランス 1/2 2/2 リスト 上へ コメント欄 名前 コメント
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Pathfinder Companion Cheliax, Empire of Devils 70年前、3重に呪われた家系スルーン家は、人類の神の死に続く血みどろの内戦で競争相手を打ち破り、戦争に引き裂かれた国シェリアックスに秩序をもたらした―ある代償と引き換えに。現在は帝国の統治機構は悪魔崇拝を国教として押し付け、一般人は地獄界の暗黒の王への永遠の隷従の下、その頭をたれている。幸運にもシェリアックスには未だ英雄たちがいる。栄光、名誉、王冠への野望、祖国がアスモデウスに屈していることへの憎悪で突き動かされる聖戦士と革命家が。 この Pathfinder Companion はシェリアックスの国とその魔の首都エゴリアン Egorian、影に取りつかれたかつての首都ウエストクラウン Westcrown について語る。また新しいキャラクター特徴、魔法のアイテム、呪文、戦闘特技、腹心にしたり取引をするのに適したNPCもこの中に見出せるだろう。この本は、ウエストクラウンの街を舞台とする the Council of Thieves Adventure Path や、悪魔と退廃の国でおこなわるあらゆる冒険で使用するのに最適である。 著者 Jonathan H. Keith、Colin McComb、Steven E. Schend、Leandra Christine Schneider、Amber E. Scott 隔月刊で32ページの Pathfinder Companion は、各巻のテーマに沿ったプレイヤー向け記事と、社会、魔法、宗教、戦争に焦点を置いたキャラクターのための革新的な新ルールの記事、そして有用なNPCとプレイヤーをキャンペーンに定着させるための特徴の詳細を記したペルソナの章を含む。 ISBN-13 978-1-60125-191-6 カテゴリ:Pathfinder Player Companion │ 製品リスト
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE JUNGLE TERROR Empire of Fury kors k 204 1700 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 全体的には灰を順当に高密度にした感じだけど序~中盤あたりにかけて割と長めの軸乱打が軸を4回変えて降って来る ここが中々難しくハードやスコア狙いは勝負所 -- 名無しさん (2020-11-19 13 24 35) 終盤手前までBPM204のトリル混じり乱打が延々と降ってくる譜面。正規ミラーなら出張駆使すれば比較的押しやすいのでおすすめ。ただしどちらも13トリル+皿または57トリル+皿が降ってくるのでエクハ以上は注意。 -- 名無しさん (2020-11-19 17 02 08) トリルオンパレードといった感じ。人によっては正規が無難かもしれない。トリル地帯抜けても普通に高密度なのでそこだけのゲーム、って訳でもない。 -- 名無しさん (2020-11-19 19 37 14) 黒スチニーとまではいかないけどそれに近い速さとトリル。 -- 名無しさん (2020-11-19 19 54 45) 13と57トリルえぇ加減にせーやって感じ。ランプならバンバンあんみつでGO -- 名無しさん (2020-11-19 20 44 37) 中盤のはトリルじゃなくて軸だと言うことを意識できると綺麗に押せる -- 名無しさん (2020-11-21 03 16 11) 正規鏡は軸近くの鍵盤が多いわ皿がとりづらいわでつらいので乱推奨。乱外れもそれなりにありそうだが。 -- 名無しさん (2020-11-21 10 32 55) 中盤のあれは軸というより遅い縦連だと思ったほうがいいかもしれない -- 名無しさん (2020-11-21 15 22 29) 軸地帯も難しいけど終盤も普通にキツイ 2回来るゴミ付きトリルがめっちゃ早いので外れると餡蜜するしかなくなる 後曲通りに譜面を配置した結果ズレ譜面も結構あり -- 名無しさん (2020-11-21 15 42 08) BPM190だったらそんなに難しい譜面でもないが、204ってのが難易度上げてる要因な気がする -- 名無しさん (2020-11-23 00 08 54) 2P正規BP13でEXH。最初のトリル地帯は餡蜜気味に処理し、トリル以外の鍵盤はあまり降ってこないことを意識して押しすぎないようにするとゲージ維持できた。中盤の長い13、57トリルは餡蜜で接続。後半は地力ゲーなのでひたすら気合いで耐えるしかない。地力B+上位〜A程度か? -- 名無しさん (2020-11-24 23 41 11) 今作デフォでは∀の次に難しい -- 名無しさん (2020-11-25 15 32 27) 今作デフォ難しい曲が多いよね?。BPM200越えも2つあるし -- 名無しさん (2020-11-25 22 54 37) 1P鏡でイージー。地力で上から殴れるなら乱だろうけど、下からだと正規系が無難な気がした。 -- 名無しさん (2020-11-28 10 20 06) 2P乱でハード。かくれんぼや水鏡よりはマシかな。個人差要素もあんまりないと思う。B+に埋まってない曲結構あって、これはあっさり埋まったからB妥当くらい。 -- 名無しさん (2020-11-29 14 56 26) トリルっていうか軸なんだけど、そう捉えるには結構な速さ。かといってトリルに見てしまうと相当な歯抜け譜面になるのでクッソハマりやすい。あっさりランプ点いても事故るときは事故りそうな譜面 -- 名無しさん (2020-12-04 16 06 04) 2P乱BP17でエクハ。固定オプションが得意でも餡蜜が下手なら乱で地力でねじ伏せた方がよさげ。トリル以外も地味に難しいので最後まで油断禁物。 -- 名無しさん (2021-01-02 19 09 58) 最近流行りの中盤難譜面。なんとなく、バドマニとハエレを足して2で割ったような譜面。ノマゲはそれらより大分簡単だけど、ハード以上は個人差な気がする。難所は軸地帯なので、ハードまでなら乱当たり待ちとかよりも餡蜜で誤魔化した方がクリアは早い。 -- 名無しさん (2021-01-03 09 04 50) 易ノマゲにおいては普通に終盤が高密度で強い。トリル地帯は餡蜜すればいいだけでそれほど強くはない。 -- 名無しさん (2021-01-26 18 50 37) 終盤の乱打が普通に密度高い。他は配置難って感じだけど -- 名無しさん (2021-02-12 13 49 51) デフォ12でエクハ最後になってしまった。普通に考えてターンエースのほうが難しいとは思うけどあまりにも餡蜜ができなさすぎてガチ押し出来る譜面待ちだった -- 名無しさん (2021-09-15 21 20 14) 1P正規BP45で難 中盤軸地帯はプチトリルとして認識すると駄目になる 8分軸+ゴミとして認識するように意識したら抜けられた -- 名無しさん (2022-01-20 21 09 41) 1P側に関して、易やノマゲを狙う下から目線だと鏡オススメ。正規だと曲後半の皿+13トリルがトリにくい。鏡ならかなり取りやすくなり、その後の高密度地帯にかなりゲージを残して入れる。 -- 名無しさん (2022-04-24 07 09 31) 名前 コメント